|
DN-WEEKLY.kiev.ua Финансовая газета Киева История появления и развития компьютерных игрЗа сорок лет своей истории компьютерные игры не только завоевали массовую популярность, но и приблизились по своим финансовым оборотам к показателям важнейшего и наиболее массового из всех искусств — кино. А начиналось все более чем скромно...
Первая в истории человечества компьютерная игра была написана студентами Массачусетского технологического института (MTI) в 1961–62 гг. Именно в этот период будущие ученые в области информационных технологий открыли самый бесполезный способ тратить дорогостоящее время мейнфрейма PDP-1. На «взлетной полосе» SpaceWar — такое название получила первая компьютерная игра, в которой играющий должен был поразить космический корабль противника, не попадая под ответный огонь и не оказываясь в опасной близости к звезде. Историки в области информационных технологий утверждают, что, как и некоторые другие революционные технологические и социальные открытия, компьютерные игры были зачаты в недрах военного ведомства США. И что SpaceWar не была задумана как продукт, который мы привычно называем играми аркадного типа, а разрабатывалась как симулятор. Тем не менее, с современными симуляторами эта игра имела мало общего. Более того, ни о каком коммерческом успехе создатели SpaceWar не пеклись, учитывая стоимость мейнфреймов начала информационной эпохи. До массового спроса было еще очень далеко. Однако уже в 1971 году Нолан Башнелл (Nolan Bushnell) создал и запустил в продажу коммерческий продукт — компьютерную игру, в основе которой была все та же SpaceWar, только вместо суперкомпьютера — вполне разумный по размерам и почти доступный по цене железный ящик. Успех не был моментальным. Компанию Нолана пришлось переименовать в Atari, и только с новым именем пионер добился настоящего успеха. 1972 год можно считать годом рождения эпохальной игры Pong, положившей начало эре коммерческих компьютерных игр. В 1976 году Atari была продана за $26 млн. Warner Communications. Эта компания, переориентировавшись на домашний рынок, стала выпускать приставки с одной игрой, а в 1977-ом в приставку удалось поместить несколько игр. Уже в начале 1980-х гг. население экономически развитых стран не приходилось убеждать в том, что наступило время компьютерных игр. Индустрия компьютерных развлечений благополучно преодолела рубеж в один миллиард долларов. На рынках планеты было реализовано около 300 тыс. приставок и игральных автоматов. А в 1981 г. начавшийся бум компьютерных игр позволил отрасли увеличить обороты до $6 млрд. В том же 1981 г. произошло куда более значимое событие в истории не только информационных технологий, но и компьютерных игр — компания IBM презентовала рынку персональный компьютер (PC). В Западной Европе и Северной Америке стали рождаться фирмы, ориентированные исключительно на домашние компьютеры, такие как Sierra и Electronic Arts. Дальнейшая массовая популяризация ПК благоприятно влияла на рост аудитории приверженцев электронных развлечений. Отрасль продолжала наращивать обороты. И пока педагоги и психологи бьются над оценкой влияния, которое оказывают компьютерные игры на подрастающее поколение, виртуальные баталии завоевывают все большую популярность: 3D-action, RPG, стратегические игры и симуляторы являются неотъемлемой частью жизни современного общества. Названия таких «игрушек», как Counter-Strike, Quake и Warcraft знакомы не только тем, кто тратит на них свое драгоценное время. Уже никого не удивляет факт, что компьютерным играм посвящены не только телевизионные передачи. Освещением событий в мире цифровых развлечений занимаются многочисленные печатные издания, выходящие в большинстве стран мира, и, конечно же, бесчисленное количество интернет-сайтов. Спортивный интерес Как и любое другое массовое явление, компьютерные игры стремятся к профессионализации. Сегодня навыки владения игрушками не только предмет личной гордости игрока, но и возможность улучшения собственного материального положения. В недалеком прошлом профессиональное умение играть вряд ли могло принести что-то большее, нежели получение приза или скидки на приобретение игрового компьютера во время маркетинговых акций. Такой нехитрый способ как «выхаживание» персонажей для интернет-RPG типа Ultima Online с целью дальнейшей продажи своих героев на протяжении нескольких лет приносит гарантированную выгоду зарубежным и отечественным игроманам. Однако чувство настоящей гордости приходит к профессионалу только с победой над равными в ходе честной игры по заранее установленным правилам. Сегодня у настоящего игрока есть возможность проявить себя в пределах кибернетического ристалища и получить солидное денежное вознаграждение, оправдав годы тренировок, проведенные у монитора. Мышиная возня Крупнейшим и самым популярным чемпионатом по компьютерным играм является World Cyber Games, призовой фонд которого в этом году составляет $350 тыс. Отборочные туры World Cyber Games как крупнейшего в мире чемпионата по компьютерным играм проходят в 55 странах мира. В числе его участников есть и Украина, третий раз отправляющая профессионалов на финал в Корее. В этом году отборочные туры по самым популярным «игрушкам», входящим в официальный реестр игр WCG, прошли в 8 регионах Украины, а участие в них приняло более 1300 игроков. Мероприятие было проведено на самом высоком уровне и освещено в СМИ. Идея проведения Чемпионата мира по компьютерным играм родилась в Южной Корее. Она была поддержана правительством страны и Министерством образования. Такое внимание к компьютерным играм вполне обоснованно. Информационные технологии — стратегическое направление экономики страны, а профессионалы компьютерных игр в Корее не менее почитаемы и популярны, нежели в Украине звезды отечественного футбола. Естественно, событие такого уровня и масштаба не могло произойти без участия спонсоров. Спонсором Чемпионата стала Samsung, по праву являющаяся IT-компанией №1 в мире. В отличие от спонсирования традиционных спортивных мероприятий, усилия по популяризации компьютерных игр имеют как и недостатки, связанные с более ограниченной аудиторией, так и неоспоримые достоинства. Проведение чемпионатов по электронным видам спорта — это не только повышение имиджа компании, но и возможность демонстрации технологических новинок, предложение сопутствующих товаров. Небезынтересной организация и проведение компьютерных соревнований окажется и для тех компаний, которые пытаются привлечь к себе внимание к «техноориентированной» целевой аудитории от 12 до 25 лет. Однако наиболее выгодным мероприятие остается для компаний-производителей компьютерной техники, которых с каждым годом в Украине становится больше. За примерами далеко ходить не надо: игра «Козаки», разработанная в недрах украинской студии, имеет массу поклонников не только у нас, но и за рубежом. Level up Вероятнее всего, в ближайшее время нам предстоит стать свидетелями рождения и развития отечественных и региональных чемпионатов по компьютерным играм. Залогом такого предположения служит факт создания в феврале этого года Федерации компьютерного спорта Украины, которая призвана служить делу популяризации киберспорта в стране. Следовательно, компьютерные игры будут привлекать к себе внимание большого бизнеса как средства популяризации товаров и услуг в среде целевой аудитории поклонников этого, нового еще для человечества,явления как электронный спорт. |
![]() Украина - Политика Спецтема Наши впечатления Путешествие Мир - Взгляд изнутри Новости компаний Мировые новости Стиль Поиск
Последние новости
Реклама
|
DN-WEEKLY 2005-20011 |
|
|
